martes, septiembre 18, 2007

Lee mi reflexion sobre Bioshock, ¿quieres?

Sin duda, hay que admitir que uno de los juegos de estas ultimas semanas ha sido Bioshock, uno de los juegos que mejor ha pasado desapercibido para el gran publico (Yo entre ellos) y que ha cobrado interes y ha sido catapultado hasta ser uno de los mayores superventas de la temporada en apenas... unas semanas o dias.

Primero hablemos un poco de el. Bioshock es, aparte de uno de los juegos que parecian no llegar nunca a las estanterías, un shooter que de primeras no parecia ser nada del otro mundo. Desde el principio de su promocion, se ha hecho hincapié en la trama general del juego, y lo que lo haria “unico”. Estos dos elementos son Rapture, una ciudad en el fondo del mar, erigida por el magnate ruso Andrew Ryan con muy nobles ideales, sumida ahora en el caos provocado por la oscuridad del corazon de cada hombre, y la pareja formada por las Little Sisters y los Big Daddys (Traduciendo, las hermanitas y sus papaitos). Estas niñas pequeñas, recolectoras del bien mas codiciado de la ciudad, contrastan en gran medida con sus protectores, una especie de buzos de dos por dos metros, y con curiosas armaduras.

De primeras, el juego empieza sin mucho que ver. El año, mediados de la decada de los 60, después de la Segunda Guerra Mundial. Somos alguien, sin determinar, que va en un viaje de avion de camino a conocer a sus padres... avion que nunca llegara a su destino, porque en mitad del trayecto, sufrira un accidente (Presumiblemente, según lo que oimos, ya que la pantalla se fundira en negro mostrandonos el titulo del juego) y nos veremos, casi ipsofacto, rodeados por los restos del aeroplano en llamas en mitad del Atlántico. Sin otro sitio donde ir, nadaremos lo más lejos posible de las llamas, viendo a lo lejos una especie de faro, que parece salir de la nada. Comprobamos que la puerta esta abierta... y una vez dentro, y tras ver como la puerta se cierra tras nosotros sin posibilidad alguna de salir de nuevo, empezamos a ver los primeros elementos de Rapture.

Un gran busto, una bandera y una placa conmemorativa "Una ciudad en la que realmente pueda estar." (O algo asi :P) nos reciben. Tras bajar unas ricas escaleras y con todo tipo de lujos, llegamos a un batiscafo, una especie de submarino esferico para una persona. Entonces se nos empieza a dar, al fin, algo de información sobre hacia donde vamos, o que encontraremos. Una voz bastante irritante nos saludara, mientras vemos imágenes, dibujos propagandisticos muy de epoca, acompañando a las palabras de nuestro anfitrion.

"Hola, soy Andrew Ryan, y tengo una pregunta que hacerle. ¿Acaso no tiene el hombre derecho al sudor de su propia frente? ¡No, dice el hombre de Washington! Pertenece a todos. ¡No, dice el hombre de Moscú¡ Pertenece al pueblo. ¡No, dice el Vaticano! Pertenece a Dios. Yo rechacé esas ideas. Yo elegí Rapture."

Entonces, podremos ver a traves del ojo de buey de la batisfera Rapture en todo su esplendor. Una ciudad submarina totalmente operativa, con carteles de neon y publicidad, gente por los pasillos, los peces pasando tranquilos alrededor.

Nada mas llegar, sabremos que algo no va bien... en cuanto veamos que alguien llamado Atlas manda a otro a ir a darnos la bienvenida, y este otro muere asesinado delante de nuestras narices. Mediante una radio de onda corta, el tal Atlas se nos presentara, de hecho, como nuestra unica oportunidad para sobrevivir en el infierno que es ahora Rapture. Asi que, para variar como en cualquier otro juego, le haremos caso, y se convertirá en nuestro compañero inseparable.

Poco después, aprenderemos lo que mueve a este personaje: Su familia esta recluida en algun lugar de la ciudad, y deberemos ayudarle a rescatarles... a cambio de la salvacion mutua. Y nos encontraremos con el gran secreto de Rapture: El genoma humano ha sido totalmente descifrado, y no solo eso, sino que se ha encontrado la forma de poder recombinar la estructura de nuestro ADN, permitiendo a cada uno ser como nunca pudo ser. De nuevo, nuestro primer contacto con estos dispositivos sera de la forma mas tipica... encontraremos un bote de los llamados plasmidos (Liquidos que confieren al personaje poderes extraordinarios) y nos lo meteremos en vena, sin esperar siquiera a que Atlas nos diga lo que es. De nuevo, argumento tipico en videojuego. ¿Por qué lo haces? Seria lo que nos preguntaríamos después de ver la escena, para respondernos inmediatamente a nosotros mismos... Si esta ahí, sera por algo. ¿Por qué no?

Para terminar de dar pinceladas sobre la trama del juego y asi entender en todo momento de que va en el resto de la reflexion, dire que dichos tonicos recombinadores del ADN, como era de esperar, causan unos efectos secundarios increíbles: “Fantasmas” en nuestra memoria, adiccion y síndrome de abstinencia... vamos, tal y como se nos pinta, no nos extraña nada que todo el mundo este como loco buscando un poco de Adam (El componente principal que hace funcionar a dichos tonicos, junto con el Eve, que se encuentra con mayor facilidad), llegando incluso a desear matar por ello. De hecho, veremos muchisimas veces como los Splitters, nuestros enemigos, se unen para intentar atacar a una Little Sister, principal cosechadora de este componente... aunque la mayoria de las veces fallen gracias a la fortaleza de los Big Daddys.

En resumen. Hasta aquí, hay que decir que el juego llama la atención. Sumado a la ambientación tan bien conseguida de principios de siglo en toda la ciudad, hace que sea una historia que no pase desapercibida. Pero... ¿Qué es lo que tiene que engancha tanto? ¿Qué es lo que tiene que hace que se empiece a perfilar como una de las revoluciones en el genero?

Intentare explicar el motivo de esto. Pero llegados a este punto, he de introducir una definición para no liarnos. La diferencia entre jugador, y actor. El jugador es el que esta al otro lado de la pantalla, sujetando el mando, y haciendo avanzar al actor a lo largo de toda la trama y el mundo que se ha creado para el juego. ¿Queda claro, no? Aviso que a partir de ahora, es muy probable que destripe cosas del juego, quedais avisados :).

Desde el comienzo de los juegos, el planteamiento ha sido siempre el mismo. El jugador tendra en mente una mision generica, dependiendo del tipo de juego al que juegue (Marcar la mayor cantidad de goles, llegar a la meta en el menor tiempo posible, acabar con todos los enemigos llegando hasta el final del nivel...), la cual, siempre suele repetirse dependiendo del genero al que se juegue. Y de primeras, Bioshock cumple con esto de una forma tan... flagrante que incluso me hizo ver que un juego que prometia tan bueno tenia fallos de planteamiento. "¿Por qué nos atacan y he de atacar?", el jugador dira que porque si, independientemente a la motivación del actor. "¿Por qué meterme en la batisfera e ir a vete tu a saber donde, en lugar de quedarme donde estoy y esperar rescate?", el jugador dira que porque si no, no veria la continuación del juego. "¿Por qué drogarme en cuanto encuentro algo con lo que hacerlo, sin saber siquiera que es?". Espero que vayais entendiendo el concepto y el tipo de preguntas que pretendo hacer.

Todas estas preguntas, genericamente, son respondidas por el jugador. Como ya he dicho, el jugador querra ver continuar la trama, querra probar a hacerlo, querra hacerlo porque si, o probablemente, simplemente quiera disfrutar de aquello por lo que ha pagado. Sin tener en cuenta al actor. Porque, habitualmente, el actor suele coincidir siempre con el jugador. Esto lo podemos ver infinidad de veces en casi todos los juegos con una minima trama, como por ejemplo, The Legend of Zelda, Half Life o Final Fantasy, en los que para favorecer dicha caracterizacion los protagonistas no solo no hablan, sino que se abstienen por lo general de hacer gestos o demostrar estados de animo que no correspondan con el de la escena o como se debe sentir el jugador en ese momento.

El problema esta en... ¿Y si fuera el actor el que respondiera a las preguntas, sin que nosotros lo supieramos? ¿Y si nos sintieramos amos de la situación, para darnos cuenta al cabo del tiempo que no solo no somos amos de ello, sino que nos podemos sentir incluso engañados por el actor?

Esta claro que lo de ayudar a Atlas es otro argumento tipico de juego que nunca nos plantearemos. Bueno, en primer lugar, ya que creo que si somos del tipo de jugador que no nos conformamos con hacer las cosas por que si, disfrutaremos aun mas de la trama.

Asistiremos a varios encuentros con un Andrew Ryan encolerizado, como el resto de la ciudad en general, llamandonos agente de la CIA, del KGB, o simplemente, enemigo de la ciudad, sin que nosotros sepamos realmente por que. ¿Sera que el Adam le ha afectado como al resto de la ciudad? ¿Cómo es que nos permitimos dudar del que se nos pinta como el enemigo a batir, y no del que se nos ha presentado como amigo, sin que realmente sepamos nada de los dos?

Conforme avancemos en el juego, iremos encontrando diarios, unos pequeños magnetófonos de ciudadanos, o de personalidades del lugar, que nos iran mostrando como era Rapture, y que paso para que fuera como es a nuestra llegada. Iremos descubriendo mas sobre el Adam, su descubrimiento accidental por una cientifica alemana que trabajaba para el Tercer Reich, su posterior repulsa por Ryan, y como un contrabandista local, Fontaine, hace cargo con todos los gastos de la investigación y explotacion del descubrimiento.

Aunque a su vez, iremos comprobando como tras la rectitud moral de Ryan, que queria construir una ciudad que estuviera exenta de todo tipo de carga moral o de preceptos posiblemente falsos para dominar a cada uno de los hombres que estuvieran bajo ellos, va cada vez torciendose mas, llegando a convertirse en el aguila, en la hoz y el martillo, en el Dios del que huia al construir esa ciudad. Esto no hace mas que favorecer la aparicion de castas dentro de la propia ciudad, al igual que en el mundo exterior... los magnates amigos de Ryan, los burgueses, y el pueblo llano, explotado por las castas superiores. Y como salido directamente de alguna teoria marxista, aparecera la figura de Fontaine, un hombre que, harto de no ver cumplir las promesas con las que llego a Rapture, empieza a mover hilos para promover una revolucion social, o llegar al poder desde el mismo poder, utilizando el dinero que generan los plasmidos, el Adam y el Eve.

Como vemos, cada uno de los personajes en este juego no es ni blanco ni negro, sino de un maravilloso gris, diferente en cada personaje, y aun mas diferente dependiendo de cómo lo veamos. ¿Es acaso culpable Ryan de intentar mantener una situación estable a pesar de los ideales con los que comenzo? ¿Deberiamos pensar mal de Fontaine, teniendo en cuenta que su fin ultimo era la mejora de todo el pueblo de Rapture?

Y cuando vamos aprendiendo toda la amalgama de personajes que viven en este lugar, entonces llegamos a un evento inesperado... la familia de Atlas es asesinada por Ryan, sin que sepamos muy bien por que. Obviamente, el jugador pensara que es un ultraje, y que Ryan sera su proximo objetivo, sin realmente preguntarse los motivos de este personaje para hacerlo. Y es precisamente cuando nos encontremos con Andrew cuando recibiremos la respuesta a todas estas preguntas.

Nosotros no somos quien creemos ser. El actor, habitualmente vacio, sin personalidad, y con una vida pasada inexistente o que poco tiene que ver con lo que haremos con el juego, resulta ser un experimento genetico de la doctora que descubrio el Adam, para su amigo Fontaine. Un chiquillo, crecido en apenas unos años comparando con el crecimiento normal, capaz de matar, sobrevivir y hacer todo lo que se le ordene siempre y cuando se le pida con un “... ¿quieres?”. Una marioneta, creada desde el principio con recuerdos falsos que provoco el accidente de avion, y se metio en Rapture, creyendo que seria su primera vez, cuando realmente fue la ciudad que lo vio nacer.

En cuestion de segundos, y en manos de nuestro supuesto nemesis, descubrimos que no solo no estamos llevando al heroe del juego, sino que sin ni siquiera plantearnoslo, hemos seguido fielmente todas las indicaciones de Atlas, ahora presentado ante nosotros como Fontaine, llevando la ciudad al caos absoluto y dejando el descubrimiento del Adam en sus manos.

Y es entonces, en un increíble climax, entre sacudidas y explosiones de la ciudad haciendo preparativos para destruirse automáticamente y asi enterrar con ella su temible secreto, cuando Andrew comprende que ya no tiene nada que hacer, que su sueño ha muerto, y es él mismo el que nos dice...

"Ahora matame... ¿quieres?"

No solo nos sentimos engañados y utilizados por la propia trama. Nos sentimos engañados y utilizados por el actor, la marioneta que nosotros mismos movemos, a su vez, nos ha estado moviendo a nosotros, haciendo que descubramos una trama prefijada, una cronica de una muerte anunciada, que en ningun momento podriamos haber predecido, y que según los canones del videojuego no pasa.

Digamos que esto causa un gran efecto debido a la destrucción del cuarto muro. Es como se suele conocer a lo que sentimos cuando viendo algo que habitualmente, se comunica con nosotros de forma unilateral, nos involucra en la accion sin que lo esperemos. Dicese un programa de televisión cuando piden atención al espectador y te dicen algo de tu a tu. Una representación teatral, cuando el actor pide la asistencia de alguien del publico o hace una pregunta que espera que cualquier otro responda. Ya me entendeis.

El resto del juego ya no sera tan impactante como toda esta parte. Ahora ya si que sabemos quien es nuestro enemigo real. Quien nos ha engañado, por doble, tanto al actor como al jugador, y por lo tanto, debe pagar por ello. Por otra parte, recibiremos mas llamadas de radio de "Atlas", instandonos a dejar el juego tal y como esta, haciendo alusion a que podriamos volver a ser engañados una vez mas, o que nada es lo que creemos que es. Durante el par de horas que nos faltan para llegar al verdadero final del juego, ya no nos volveremos a preguntar el por que de todo, porque la respuesta ya se nos ha sido dada.

Después de la muerte de Andrew Ryan, nos veremos obligados a seguir obedeciendole, parando la autodestruccion de la ciudad, y dejandole via libre para salir a la superficie y hacer con el mundo lo que quiera con su descubrimiento milagroso. Aunque ya no por mucho tiempo, ya que recibiremos ayuda de nuestros creadores, que han caido en la cuenta del error que cometieron y nos ayudaran a no solo vencer el control que tiene Fontaine sobre nosotros, sino llevarnos hasta a el y hacer con la ciudad lo que nos plazca.

De hecho, el final del juego es muy acorde a nuestras propias decisiones a lo largo del juego. A lo largo de todo el, habra una decisión que podremos tomar (Se puede decir que la unica) con respecto a la fuente de recursos de Rapture, las Little Sisters... ¿Querras matarlas y quedarte con su tesoro? ¿O salvarlas y librarlas de su sufrimiento?

Dependiendo de una cosa, o de otra, el juego dara por hecho cuales son nuestras verdaderas intenciones, regalandonos un final totalmente acorde a nuestras decisiones. Por mi parte, simplemente, me encanto ver como el protagonista volvia a tierra sano y salvo con todas las niñas salvadas, y verlas crecer, aprender, enamorarse, y acompañar al protagonista hasta su ultimo aliento de vida.

En resumen. Una vez cada mucho tiempo, al igual que aparece un libro que resulta ser especialmente increíble por enseñarnos algo de nosotros mismos que no sabiamos, o hacernos ver un tema de una forma totalmente distinta, aparece un juego con una trama tan.... tan bien planteada y tan buena, que simplemente, una vez jugado, no se olvidara.

Si has llegado hasta aquí leyendo, en primer lugar, gracias por comerte todo el ladrillo y comprende que no es mas que mi vision sobre el tema ;). Lo unico en lo que no hay duda alguna es que es un juego que no deja indiferente. Este ha sido mi motivo, no tiene porque ser el unico. Y en segundo lugar, si no has jugado al juego o no tienes intencion de hacerlo... estate atento, porque con los beneficios que va a dar esto, la grandisima trama que tiene y demas, no me extrañaria ver dentro de nada un libro al respecto, o incluso una película. Y si tenias dudas sobre si comprarlo... HAZLO. Hay muchisimo que no he tratado de la trama simplemente porque no era el punto fuerte de ella. Aun te queda mucho por descubrir de Rapture ;).
Permalink - Divagué a las 4:08 a. m.   




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CINE: 300, trilogías de Matrix, Indiana Jones, Stargate, Star Wars y El Señor de los Anillos.

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